Alvgrims historia

Sedan tusentals år tillbaka lever bland människorna ett släkte som kallas Alvgrim. De ser
oftast ut som vanliga människor, men kan också anta andra skepnader. De kan bli djurlika,
trädlika eller lika något annat som de har lust med. För lust och fantasi är Alvgrims främsta
egenskaper, de är helt uppslukade av att skapa och utforska. Eftersom kreativitet är själva
deras natur så är de väldigt nyfikna och frågvisa. De ställer alltid en massa frågor om allt.
Allra bäst är det förstås om ingen vet svaren på frågorna. För då får man själv ta reda på det!
 


Alvgrims gillen

Hos Alvgrim finns fyra olika gillen som både lär ut gammal Alvgrimkunskap och hittar på helt

nya saker. Varje gille har ett eget namn, en särskild klädsel och sina speciella förmågor.
De är alla väldigt kreativa och påhittiga, men på lite olika sätt:
 
I Aishurs gille hittar man uppfinnare, hantverkare, de bästa kockarna och fiffiga problemlösare.
I Zuruls gille finns akrobater, jonglörer, idékläckare och snabba filurer som gärna hittar på bus.
I Daruwens gille ägnar man sig helst åt skapande som musik, konst och att vara nära djur och natur.
I  Leriins gille finns berättarna, tänkarna, magikerna och de nattliga stjärnskådarna.
 
När det visar sig vilka talanger en ung Alvgrim har, blir de medlemmar av det gille som passar
dem bäst. De får namn efter sitt gille plus ett eget unikt namn. Ungefär som ett efternamn och
ett förnamn. Som ung Alvgrim får man träning i att använda sin fantasi och i att få sina idéer att
fungera i verkligheten. Vare sig man är intresserad av konst och musik, hantverk och uppfinningar,
akrobatik och dans eller vetenskap och upptäckter. Här kan du läsa mer om varje gille samt lyssna
på deras egen musik: Karaktärer & Gillen
 


Trollsländan

Även när de är människolika är det lätt att känna igen en Alvgrim, eftersom de alltid bär en ring,

ett halsband eller något annat smycke i form av en trollslända. Trollsländan har alltid varit Alvgrims
speciella symbol och budbärare. Den färggrannt skimrande insekten kan, precis som Alvgrim,
förvandla sig. Först lever trollsländan som larv i vattnet, innan den klättrar upp på land och kläcks
till en flygande skönhet. Den kan flyga i höga hastigheter både framlänges och baklänges. En del
anser att den har magiska egenskaper och trollsländan har fått många namn. På tyska kallas
trollslända för ”Wasserhexe” som betyder ”Vattenhäxa” och på engelska för ”Dragonfly” som betyder ”Drakfluga”.
 

Alvgrims hemliga språk

Alvgrim har aldrig haft något eget land. De har alltid levt spridda över hela världen och talat det

språk som funnits där de bott. Men alla Alvgrim talar dessutom ett hemligt språk som kallas
Xhaimeran. För många tusen år sedan hamnade en nyfiken Alvgrim vid namn Zurul Uel av
misstag i landet Xhaimera som ligger dolt i en egen dimension. Dit kan man bara komma genom
en Xhantai Zol eller Zol-länk, som är en slags portal som gör att man kan resa genom tid och rum.
En sådan hittade Zurul Uel när han utforskade en grotta, och plötsligt befann han sig i en ny värld.
Där blev han vän med Xhaimer'yn, som folket kallas, och lärde sig deras språk. När han kom tillbaka
så reste han runt i världen och lärde ut det nya språket till Alvgrim. Allt sedan dess har Alvgrim haft
ett utbyte av kunskap och idéer med Xhaimer´yn. Här kan du höra hur Xhaimeran låter och lära dig
 
 
 

Kommittén  

Kommittén är ett hemligt sällskap som har förföljt och fängslat Alvgrims släkte i århundraden. De vill

fånga in Alvgrim, stjäla deras idéer och tjäna pengar på deras uppfinningar. Det är en rätt knasig
inställning, eftersom Alvgrim alltid delat med sig av sina idéer och uppfinningar till människorna för
att fler ska få glädje av dem. Men Kommittén vill ha kontroll och ensamrätt på alltsammans själva.
Därför gömmer sig Alvgrims släkte för Kommittén, samtidigt som de håller ett vakande öga på
Kommittén - och förstås gärna spelar dem ett spratt så fort de kan.
 

Fångenskapen

Alvgrim och människor levde fredligt sida vid sida i tusentals år, och människorna hade stor glädje

och nytta av det Alvgrim skapade. Men för ett par tusen år sedan hände något som förändrade
allt för Alvgrim. Människorna tyckte att det räckte med förändring nu. De sa att Alvgrim ställde till
med oro och oreda med sin eviga nyfikenhet och sin lust att prova nya saker hela tiden. Så
människorna jagade bort Alvgrim, och hotade att fängsla dem om de visade sig bland människorna
igen.
 
Det var förstås Kommittén som låg bakom detta; de hade övertygat människorna att Alvgrims
kreativitet skapade oreda, och fått människorna att bli fientligt inställda till Alvgrim. Alvgrim blev
förskräckta och bestörta över människornas ilska och agg. Men när Alvgrim försökte förklara att
de bara måste hitta på nya saker och inte menade något illa med det, blev de genast satta i fångenskap.
 
De blev tvungna att gömma sig för att inte bli slagna i järn och inlåsta. De förvandlade sig, blev
trädlika och stenlika – ja, de fick använda all sin uppfinningsrikedom till att gömma sig. Men människorna
upptäckte dem förr eller senare, eftersom riktiga trollsländor gärna drogs till Alvgrim. Trollsländorna
svärmade kring dem och slog sig ner på dem – och råkade på så sätt avslöja var Alvgrim gömde sig.
 
Det fanns inte längre någonstans att ta vägen. Så en natt höll Alvgrim rådslag djupt inne i skogen.
Situationen var ohållbar. Tusentals Alvgrim satt redan i fängelse. De måste hitta en lösning på sitt
svåra problem. Men efter flera timmars diskussioner hade de fortfarande inte kommit fram till något
som fungerade. Då steg en ung Alvgrim fram och presenterade en häpnadsväckande idé:
”Det finns en plats där människorna aldrig skulle komma på att leta, ett ställe där vi kan vara osynliga
samtidigt som vi kan fortsätta att skapa nya saker.”
Alla de andra frågade i mun på varandra:
”Hur då?”
”Var är den platsen?”
”Osynliga?”
”Hur ska det gå till?”
”Vad menar du?”'
Svaret fick alla att tystna och stå med gapande munnar:'
”Inne i människorna själva”.
När förvåningen lagt sig insåg de det geniala i detta! Om de blev en del av människorna, del av deras
tankar och känslor, skulle de vara säkra. Samtidigt som de kunde fortsätta att skapa och utforska.
Genom människorna.
Genast skickades bud till alla världens Alvgrim. Till dem som satt i fängelse skickades meddelanden
med trollsländor nattetid. Alla fick veta att Alvgrim skulle ge upp sina egna skepnader och ta
sin boning i människorna, och alla skulle göra det samtidigt.
 
På utsatt tid skedde förvandlingen. Exakt vid midnatt upplöstes alla Alvgrim och deras livsväsen och ande
övergick i människorna. För vissa Alvgrim gick det enkelt att fortsätta sitt nyfikna skapande genom människor,
och dessa människor blev framstående upptäckare, musiker, uppfinnare och författare. Men för många andra
Alvgrim blev förvandlingen en chock. De upptäckte att "deras" människor var rädda för nya idéer och hade svårt
att använda fantasin. Människornas rädsla förlamade Alvgrims skaparkraft, och det innebar dödlig fara eftersom
det är livsnödvändigt för en Alvgrim att fantisera och vara kreativ. Annars dör de en långsam och utdragen död.
I takt med att deras idéer och fantasi stoppas förlorar de gnistan och livslusten, och de förtvinar och tynar bort.
Det var något som Alvgrim inte räknat med när de genomförde sin förvandling, så nu behövde de hjälp!
 

Drottning Myrandhaa & Kung Aran

Inte riktigt alla Alvgrim uppgick i människorna den där natten då förvandlingen skedde.
Alvgrims drottning Myrandhaa och kung Aran bestämde att de och några av deras närmaste
skulle vänta. De ville övervaka det hela och se hur det fungerade. Det visade sig vara ett klokt
beslut. När de märkte att många av deras folk var fångade inuti rädda människor blev det bråttom
att hjälpa dem.
 
Kungen, drottningen och deras medhjälpare arbetade intensivt för att få dessa
människor att våga använda fantasin. De lyckades också med många, och räddade på så sätt livet
på de Alvgrim som fanns inuti. Men de insåg att de inte skulle hinna hjälpa alla innan det var försent.
Åtminstone inte på egen hand. Då fick drottning Myrandhaa en idé - de skulle samarbeta med
människor som redan var kreativa, och tillsammans med dem fortsätta det livsviktiga befrielsearbetet.
Men eftersom de fortfarande höll sig gömda fick de komma på fiffiga sätt att ta kontakt med de
människorna, utan att avslöja för alla var de befann sig.
 
Drottning Myrandhaas plan fungerade och genom århundradena har det hemliga samarbetet fortsatt,
och det pågår än idag. Dessa människor kallar Alvgrim för Radu´en ayuluh, som betyder Alvgrims hjälpare.

Så det behövs fortfarande påhittiga och nyfikna människor som vill samarbeta med Alvgrim och hjälpa
dem med olika saker. Är du en av dem?
 
 
Telefon: 070-28 66 378
E-post: info@alvgrim.se

Alvgrim - Äventyr & Rollspel skapar interaktiva äventyr, sommarläger,
terminskurser, event och kickoff.Spännande och lekfulla aktiviteter för
barn, ungdomar, vuxna och företag. Ambitionen är att erbjuda
högkvalitativa upplevelser med kreativitet och samarbete som nyckelord.
Deltagarna samarbetar för att lösa uppdrag och utmaningar som iscensätts
av Alvgrims erfarna skådespelare och pedagoger. Äventyren är förlagda
till historiska miljöer i Gamla Stan i Stockholm.

Drift & Produktion Atellus AB